Gray Room

埼玉在住鹿児島人、ゲーマーの灰人のブログ。

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バレットエディット

いくつかいじってみた中で割と実用性のある感じに仕上がった奴をメモ代わりに載せておきます。

バレット名「抗重力連弾」

1(ボタンを押したら)装飾レーザー直進(短) 垂直90度

→2(1の発生から0.5秒)制御・敵の方を向く(生存時間短) 垂直-90度 充填
 ↓
 →3(2の自然消滅時) 弾丸L直進(長) 抗重力弾
 ↓
 →4(3が敵に衝突時) 珠・敵に張り付く(生存時間短) 減衰緩和
  ↓
  →5(4の発生から0.2秒) 弾丸L直進(極短)
  →6(4の発生から0.5秒) 弾丸L直進(極短) 減衰緩和
  →7(4の発生から1秒) 弾丸L直進(極短)

消費OP52



最後の弾丸LをMに変えるとOPが50になります。
俺はスキルでOP増やして使ってるのでこのまま使ってますけどね。
8の枠空いてますから適当に何か詰め込めることもできますけど、OP効率悪くなりそうなので空けました。
何か良い案があったら教えてください(

フルヒットまでの所要時間を出来るだけ短く、最低限のホーミング性能を確保して、火力をひねり出す。
この三つを実現するために作ったのがこのバレットになります。

抗重力弾の倍率補正は素晴らしいのですが、どうにも扱いにくい仕様になってるようでして。
抗重力弾を組み込んだ以降のモジュールはホーミング性能が無くなるという仕様になっていまして、高く打ち上げる、つまり敵のいない方向に打つ必要がある抗重力弾とは中々相性が悪い特性を備えているんですよね。

と、言うわけである程度のホーミング性能は犠牲にする方向で考えて今回はこんな感じになりました。当てる部分の弾にはホーミング性能が付いていませんので、ちょっとでも的が動くと当たりません。マジで。

とはいえ止まっている的に当てる分には問題ないのでダウン中、溜めが必要な攻撃を行っているアラガミ、的が大きい大型のアラガミに運用する場合は普通に使えます。

威力が高めなので数発まとめて当てるとダウンの誘発も狙って行けます。
ダウンしているアラガミに当てるのが得意なのは前述の通りなので、総じてラッシュ向けのバレットと言えます。



中々使いやすい感じのバレットに仕上がりましたので、メモ代わりにここに載せました。

バレットエディットは楽しいですね。
これからも何かもっと使える感じの奴考えていきたいと思います。

お終いです。
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アップデートされたということで

充填のチップの効果が変わったという事で検証してみました。

…本当は前回と同じ条件で調べたかったのですが、前回の検証で使ったピューグル砲を強化してしまい、更に手持ちにピューグル砲の素材が無かったので今使ってる銃身で調べました。クロガネです。読み方と書き方が何か良く分からないアレですけどレア8の奴(雑



検証1
前回と同じく、チップの位置、チップの数で変化を調べます。

作ったモジュールは前回のと一緒。

珠張り付く→弾丸S

で、珠部分と弾丸部分に充填のチップを付けて変化を調べます。
結果の方は、

珠充填…406
弾丸充填…406
両方充填…406

と、変わらず。
充填のチップの位置は変わらずどこでも良いようです。



検証2
火力を調べます。
ここが一番重要。

前回と同じくモジュールに接続する珠の数を調整して時間をいじります。
結果は以下の通り。

無し…238
10秒…406(無しから170%)
20秒…454(10秒から110%、無しから190%)
30秒…530(20秒から116%、無しから222%)
40秒…730(30秒から137%、無しから306%)
50秒…749(40秒から102%、無しから314%)
60秒…771(50秒から102%、無しから323%)
70秒…976(60秒から126%、無しから410%)
80秒…997(70秒から102%、無しから418%)
90秒…997(変化なし)

こんな感じ。
前回と数字が違うので取りあえず割合で出してみました。

で、前回のがコレ。

0→10秒では172%
10→20秒では109%
20→30秒では117%
30→40秒では137%
40→50秒では102%
50→60秒では102%
60→70秒では127%
70→80秒では102%

あ、コレもしかしてあんま変わってねぇな?(
誤差は銃身による差でしょうね。



オマケ
気になっていた、メテオ関連について。
追加で。

メテオ

wikiに載ってた打ち下し最大火力のメテオを打ってみた結果。
アップデート前はこれでダメージがカンストするくらいの火力出てました。
大体この銃身で12、13万くらいのダメージの筈。

それから比べると大分火力は落ち着いてるみたいですね。それでもおかしいけど。

今手元に抗重力弾の倍率が無いので検証、とまでは出来ませんけど確実にメテオは修正入っています。
こんなことなら抗重力弾のデータ取っておくべきだったなぁ…。



まとめ
多分充填のチップだけで使う場合は変更点が無い筈。
抗重力弾とのチップとの併用で下方修正がある感じがしました。

…前準備の無さで検証失敗したな、コレ(

メテオ使わない人ならそのまま運用して問題ないんじゃないですかね、コレ。




そんな感じでした。

お終いです。

ゴッドイーター

進めました。

例によって過去形。

ちまちまレポート書きながら進めるのって多分向いてない。



ゴッドイーターやってる人でこのブログ見てる人も少ないと思いますし、発売してから結構経ってるので普通に表に書いちゃいますね。

ストーリーの方は進め終りました。
難易度10まで。

マガツキュウビは強敵でしたね。
恐らく、自分が過去にやったアクションゲームの全ての相手の中で最強最悪の設定だった気がします。
流石に駄目だって。あの能力。
モンハン4のレベル100のギルクエのモンスターがまだかわいく見えてくるレベルだわ。

殺生石を配置された状態で混戦になると流石に死ねるので、周りの取り巻きから片付けるように意識して進めました。
幸い、マガツキュウビは探索能力が低い?ようで、一度分断すると結構長い間合流されずに戦うことが可能になります。

左端の方へセクメトとハガンコンゴウを引き込み、そこで2体同時に戦ってセクメトのアラガミバレットを溜めこむだけ溜め込みました。火の属性がマガツキュウビには有効との事で。

ハガンコンゴウを討伐した後、セクメトとの戦闘になったのですが飯ダッシュによりマガツキュウビと合流するという中々不味い展開に。
まぁ、セクメトはそれなりに殴って有ったので大方作戦通りに進める事が出来ました。

戦闘不能2回、リンクエイド14回とか言うゴミみたいな結果でしたが(

殺生石の配置キャンセル、配置されてから即離脱が上手くいかないとその分だけ戦闘不能回数が増える事になりますね。
殺生石の配置時間も5分間と長く、配置キャンセルにミスったらその周囲は立ち入れない事になりますし、フィールドも広くは無いのでかなり致命的ですね。

明らかに難易度の設定間違ってる気がするわ。

まぁ、ゲーム最難関のアラガミと呼ばれるだけの難易度は有ったと思います。



もうしばらく装備作りとか色々いじくりまわしてみたいと思います。
確実にここから先は暇潰しですがね(

ただ、これから行われるアップデートで色々と追加されたりするものもあるみたいなので、そちらの方も期待しておきましょうかね。



そんな感じ。
お終いです。

GEブラストのバレット検証

ブラストのバレットエディットが面白いので色々試してみようと思います。



今作追加されたのはバレット毎にチップと言う特殊な処理を行う要素。
今自分はブラストをレベル6まで育ててあるので抗重力弾まで使えますけどちょっと試してみた所、そこまで使い勝手が良さそうではなかったので使うのを諦めました。
上方向に打つと攻撃力が上昇する、って難しいな…。

今注目してるのは充填のチップのバレット。

時間経過でバレットの威力を上昇させるという効果を持つチップです。

やれる範囲で検証してみます。

使用する銃身はピューグル砲。
貫通倍率、破砕倍率0.99、属性倍率0.89%。
本当は全部1とか綺麗に揃ってる銃身が良かったんですけどそんなものは無かった。


1.マイナス補正
充填のチップには発射後1秒程度の時間まではマイナス補正がかかる模様。
検証結果は以下の通り。

モジュール
①弾丸S(チップ無し)
ダメージ 近距離…48 遠距離…48

このことからバレットは距離によってはダメージが変わらないことが予想されます。
少しバレットを編集し、

モジュール
①弾丸S(チップ充填)
ダメージ 近距離…38 遠距離…56

特に手を加えていないとはいえ、プレビューでも的を遠くにセットすれば着弾までにはそれなりに時間を稼げます。大体2、3秒くらい。このことから充填には最初のうちは軽いマイナス補正がかかっている模様。
まぁ、ぶっちゃけ時間稼いで何ぼのチップなんで別にどうでもいい問題でしたね(
やってて気が付いたのでついでに検証しました(



2.チップの位置
充填のチップを付ける位置について検証しました。
試したモジュールは以下の3つ。


①珠:敵に張り付く(生存時間長)(チップ充填)

→(①の自然消滅時)②弾丸S(チップ無し)


①珠:敵に張り付く(生存時間長)(チップ無し)

→(①の自然消滅時)②弾丸S(チップ充填)


①珠:敵に張り付く(生存時間長)(チップ充填)

→(①の自然消滅時)②弾丸S(チップ充填)

この3つ。チップの位置、チップの数による変化を調べました。
結果は全てにおいて83。

このことから充填のチップはモジュールのどこか1つにセットすれば効果を発揮すると予想されます。
これは大きな発見。
実際に当る部分に減衰緩和のチップを組み込める事になりますからね。
更に効率の良いバレット作りが出来そう。

因みに「珠:敵に張り付く(生存時間長)」の生存時間は大体10秒くらいです。
測るのに丁度良さそうだったのでコレを基準に検証を進めていきたいと思います。



3.発射からの経過時間による上昇
ぶっちゃけここですよね。一番重要なの。
2.のモジュールを少しずつ編集して検証用のモジュールを作っていきました。
例えば20秒用のバレットだとこんな感じ。

モジュール
①珠:敵に張り付く(生存時間長)(チップ充填)

→(①の自然消滅時)②珠:敵に張り付く(生存時間長)
 ↓
 →(②の自然消滅時)③弾丸S

これで①の珠が10秒で消えた直後に②の珠が発動し、②の珠が消える20秒の時点で弾丸が発射されるようになります。
珠の数を一つずつ増やして10秒毎に記録しました。
珠:生存時間極長の生存時間は30秒程度で長の3倍ほど。後半モジュールの数が足りない所は3つで一つ分にまとめて検証しました。

と、言うわけで結果。

(チップ無し)…48
10秒…83
20秒…91
30秒…107
40秒…147
50秒…151
60秒…155
70秒…197
80秒…201
90秒…201
100秒…201

こんな感じ。上昇が止まるのは恐らく80秒。ここから更にバレット作ってみましたけど変化無かったので止めました。
上昇の幅にかなりのばらつきがある事が確認できますね。

0→10秒では172%
10→20秒では109%
20→30秒では117%
30→40秒では137%
40→50秒では102%
50→60秒では102%
60→70秒では127%
70→80秒では102%

ザックリこんな感じ。
倍率が最大になるのは80秒の時ですが、流石にそこまで長引かせるバレットを作ろうとするとOPの効率的にも戦闘の局面的にもよろしく無さそう。
狙い目はサクサク打てる10秒、少し重いけど火力をひねり出す40秒、と言った所でしょうか。



まとめ
充填のチップはモジュールのどこに組み込んでも良く、更に充填のチップ自体は消費OPの上昇が無いため効率の良いバレットを組める可能性があるチップだと思います。

最後に自分が作ってみた充填バレットでも載せてみます。

バレット名:充填弾
①装飾レーザー(極短) 角度↑90度

→(①と同時に)②制御:敵の方を向く(生存時間短)(充填)
 ↓
 →(②の自然消滅時)③弾丸S(短)
  ↓
  →(③が敵に衝突時)④珠:敵に張り付く(生存時間長)
   ↓
   →(④の自然消滅時)⑤珠:敵に張り付く(生存時間短)
    ↓
    →(⑤の発生から0.2秒後)⑥弾丸L(極短)(減衰緩和)
    →(⑤の発生から0.5秒後)⑦弾丸L(極短)(減衰緩和)
    →(⑤の発生から1秒後)⑧弾丸L(極短)(減衰緩和)

消費OP49

大体10秒くらいで炸裂する感じで作成。
最初のギミックは混戦時に味方に当てるのを避けるために付けました。弾に識別付けても良かったかも。
時間を稼ぐ、張り付く珠の辺りをもう少し綺麗に整理してみたいけど難しい。
10秒しっかり稼ぐには長ともう一つ使うか極長を使うしかないんだけど、極長を使うとどうしてOP消費的に効率が悪いし。

バレット作るのは楽しいので色々試したいですね。



そんな感じです。

お終い。

GE2

ちょっと前から進めてます。



このゲーム前々作からやってて、すごく好きなんですよ。

厨二な空気とか。
キャラクターも魅力的ですし。
あと女の子可愛い。
今の所ではエリナ一強です。
意地っ張りな後輩キャラ可愛い。


で、肝心のアクションですね。
今作では近接攻撃のアクションが多彩になっていて使っていて凄く楽しいです。
技も使えば使うほどに進化して、出来る事が増えて行きますし。
一応使った刀身と銃身の感想でも。
全部はまだ使ってないです(

刀身
・スピア
新作の武器。属性は貫通。
リーチ、威力、機動性の高さに優れていてとてもバランスが良い武器でした。
□のチャージから派生する行動で全ての攻撃の威力が上がる特性があるようです。
攻撃の終わりからステップに繋ぎ、ステップからそのまま攻撃に繋ぐと威力が上がったままになる模様。
攻撃とステップを延々と繰り返す事で圧倒的な速度で倒す事が可能…なんですけどコレ相当な慣れと技術が要求されそうな感じ。
相手の攻撃に合わせてステップで回避、そこから遅れないように攻撃の入力を行う必要がありますし、ステップも適当な位置に飛んでは攻撃が当てられませんし。
何より常に動いているのでスタミナの管理の問題も出てきます。
熟練者が使うと化ける武器な予感。

・ハンマー
こちらも新作。属性は破砕。
一撃の威力に優れ、リーチは今一つと言った所。
R+□の同時押しで攻撃方法を変化させる「ブースト」が使えます。
この状態では行動毎にスタミナを消費する代わりに威力と速度に優れる攻撃を繰り出す事が出来ます。コレが協力。
特にブースト状態で□を押すブーストラッシュは、その場でスタミナの続く限り連打出来る上に威力が高く、足元付近に破砕弱点があるアラガミだと延々と怯ませることが出来るという性能を持っています。
今はコレをメインに使っているのですが、強い強い。
ブラッドアーツに「アイアンハート」と言うスキルがあるのですが、ブースト中にスーパーアーマー効果を与え、更に攻撃の威力を上昇させるというものがあるんですよ。
これによりブーストを起動してから相手の攻撃に耐えながらラッシュの連打を行う事が出来るんですよね。
お手軽にとても強いです。

銃身
・スナイパー
レベル3まで育ててみましたけど使い難さが目立ちますね…。
エディットではホーミングを行う弾が作れず、普通に作ると初撃が狙撃弾だけになります。
弾速が速く、威力が高い事も良いんですけど混戦になる事が多いこのゲームでエイムしてる暇はそうそう有りませんし、ホーミングが出来ない銃身はどうにも使い難い印象を受けました。

・ブラスト
レベル5まで育てました。
前作では空気と言われ続けたブラストですけど今作では一番強い銃身説があります。
特殊行動でOPをリザーブタンクと呼ばれるタンクにためて置くことが出来、それを最大10回行えます。
要するに最大OPは、他の銃身の上限150を軽く上回る1000となってます。どうしてこうなった。
その分殴ってOPを回収する必要はありますけど、溜めこんだOPをガンガン使ってダメージを与えていくスタイルは何とも言えない爽快感と強さがあります。
専用のOPタンクにより馬鹿でかい消費のバレットをぶち込むことが可能なのもこの銃身の特徴。
消費300でも400でもぶち込むことが出来ます。
浪漫的な強さでも、実用面でも強い銃身なんじゃないでしょうか。
あ、こちらの銃身はしっかりとホーミングが使えます。




とりあえず今使ってみたのはこの4種類ですね。
使い込むごとに色々な要素が解放されていくようなで、それを使って更に強い相手と戦う感じになってるので、進めてる途中だとあんまり他の使い難いんですよね。
進め終ったら色々手を出してみましょうか。

アクションが楽しい感じですし、初めてやる人にもオススメしたいゲームではあるんですけど、コレ前作からの繋がりを意識して作られてる感じがするんですよね。
前作から通してプレイしてる人間には凄く嬉しいんですが、そうでない新規のプレイヤーから見ると「お前は誰だ」とか「ここどこだよ」って思う事も多々ありそうな展開が。

そんな感じで正直新規のプレイヤーには勧め難い感じはしてます。

つくづく勿体ないゲームだと思いますねぇ…。
発売日も凄くアレな感じですし(ポケモンの一か月後



まぁ、俺は俺で地道に布教活動でも進めていきましょうかね。

そんな感じでした。

お終いです。

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プロフィール

灰人@ハイト

Author:灰人@ハイト
HNは灰人と書いてハイトと読みます。

趣味は主にゲーム等。
MH、GE、世界樹、ゼルダの伝説、ポケモン等。パズドラも。
トレカの方は現在バトスピを中心にプレイしています。
ようやく復帰しました。空白期間は9か月。

・バトスピ
最高戦績は2013関東CSギャラクシーカップ4位。
長い事休止していましたが最近復帰しました。

遊戯王
身内でやってる人が多いので話を合わせる程度に嗜んでます。
最近は暗黒界とBKを回してます。

ヴァンガード
まかろん可愛い。

パズドラ
やってます。166,265,982です。現在ランク430台。
ハクパで全ての降臨をノーコンクリアすることを目標にプレイしています。
9月3日、メフィスト降臨をクリアして全ての非制限降臨をハクパでノーコンクリアすることに成功しました。


ツイッターもやってます。

@grayman_02

もしよければこっちの方もお願いします。

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